L’uso di videogiochi dedicati favorisce l’educazione alimentare

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Two kidsDurante l’infanzia e l’adolescenza il ricorso a un gioco può rappresentare un valido strumento educativo per l’apprendimento di un sano comportamento alimentare. Lo dimostra uno studio che ha valutato l’efficacia di un videogioco per tablet sviluppato per promuovere l’educazione alimentare e migliorare il comportamento di ragazzi di età peri-adolescenziale nei confronti del cibo. Il disegno sperimentale per validre l’efficacia di questo strumento ha previsto la creazione di due gruppi di ragazzi che sono stati valutati prima dell’intervento e in due occasioni dopo l’intervento. In totale sono stati reclutati 3.110 ragazzi, di età compresa fra i 9 e i 19 anni, provenienti da 20 scuole della regione Campania. Al gruppo sottoposto a intervento, il gioco era stato proposto ogni settimana per 20 settimane consecutive, mentre il gruppo di controllo non aveva mai avuto contatti con il gioco. Come indicatori primari di esito, erano stati scelti il punteggio della "Adolescent Food Habits Checklist" (AFHC), il punteggio di un questionario dietetico e lo z-score dell’indice di massa corporea (BMI). Alla valutazione dopo i primi 6 mesi dall’inizio dell’intervento, il gruppo dei ragazzi trattati mostrava un punteggio significativamente maggiore sia della AFHC [14.4 (95 % intervallo di confidenza (CI) 14.0  14.8) vs 10.9 (95 % CI 10.6 -11.2); F(1,20) = 72.677; p < 0.001] che in 4 sezioni del questionario alimentare: “conoscenza della nutrizione” [6.5 (6.4 - 6.6) vs 4.6 (4.5 - 4.7); F(1,16) = 78.763; p < 0.001], “cibo/dieta sana e non sana” [11.2 (11.0 - 11.4) vs 10.4 (10.3 - 10.6); F(1,32) = 21.324; p < 0.001], “abitudini alimentari” [32.4 (32.0 - 32.8) vs 27.64 (27.3 - 28.0); F(1,26) = 195.039; p < 0.001], “atività fisica” [13.4 (13.2 - 13.7) vs 12.0 (11.8 - 12.6); F(1,20) = 20.765; p < 0.001]. Inoltre, il gruppo dei ragazzi sottoposti a intervento con il videogioco mostrava uno z-score della BMI significativamente minore rispetto al gruppo di controllo sia alla valutazione dopo il primo semestre [0.44 (0.42 - 0.46) vs 0.58 (0.56 - 0.59), F(1,18) = 16.584, p = 0.001]  sia alla valutazione conclusiva dopo 18 mesi dall’inizio dell’intervento [0.34 (0.30 - 0.38) vs 0.58 (0.54 - 0.62), F(1,13) = 7.577; p = 0.017]. Le conclusioni dello studio sottolineano l’efficacia dell’utilizzo, per almeno un semestre, del gioco nel miglioramento delle conoscenze nutrizionali e del comportamento alimentare in ragazzi di età peri-adolescenziale, cui è seguito un sostanziale miglioramento del punteggio dell’indice di massa corporea.

Viggiano A, Viggiano E, Di Costanzo A, et al. Kaledo, a board game for nutrition education of children and adolescents at school: cluster randomized controlled trial of healthy lifestyle promotion. Eur J Pediatr. 2015; 174(2): 217-28.

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